ورود به حساب ثبت نام جدید فراموشی کلمه عبور
برای ورود به حساب کاربری خود، نام کاربری و کلمه عبورتان را در زیر وارد کرده و روی “ ورود به حساب” کلیک کنید.





اگر فرم ثبت نام برای شما نمایش داده نمیشود، اینجا را کلیک کنید.









اگر فرم بازیابی کلمه عبور برای شما نمایش داده نمیشود، اینجا را کلیک کنید.





نمایش نتایج: از 1 به 5 از 5
  1. #1
    هانيه
    مدیر طنز و فال و SMS

     

    کادر مدیریتی
    تاریخ عضویت
    February 2012
    محل سکونت
    زير ســايـه خـُـ♥ــدا
    نوشته ها
    23,082
    14,220
    14,191

    Gadid 【ツ】 مـوزه ی بـازی 【ツ】

    تو این تاپیک اخبار بازیای قدیمی ای که کلی باهاشون خاطره داریم
    و الان تو نسخه های اندروید و iosمنتشر شدن رو میزاریم

    حس خوبی دارن
    :)
    یجور نوستالژی هستن


    چهارم خرداد نود و پنج
    #هانیه
    .
    .
    .
    عشق ما را پی کاری به جهان آورده ست
    ادب این است که مشغول تماشا نشویم :)



  2. 2
  3. #2
    هانيه
    مدیر طنز و فال و SMS

     

    کادر مدیریتی
    تاریخ عضویت
    February 2012
    محل سکونت
    زير ســايـه خـُـ♥ــدا
    نوشته ها
    23,082
    14,220
    14,191

    پیش فرض

    شکارچی خاطرات (Duck Hunt 1985)






    اگر با کنسول نینتندو (همان میکروی خودمان) خاطره داشته باشید، احتمالا تفنگ آن را هم بیاد می*آورید؛ حتی اگر هم این تفنگ را نداشته*اید، احتمالا در خانه*ی فک و فامیل*تان برای یک بار هم که شده با آن Duck Hunt بازی کرده*اید. بازی Duck Hunt خیلی ساده بود. آن*قدر ساده که حالا که دوباره به آن نگاه می*کنیم، طراحی و روند بازی*اش به*نظرمان بسیار ساده و ابتدایی می*آید.
    در Duck Hunt بازی*کننده موج پس از موج به اردک*های در حال پرواز شلیک می*کرد. البته این شلیک*ها به لطف تفنگ نه*چندان بدردبخور نینتندو، چندان هم دقیق از آب درنمی*آمد. بیش*تر اوقات هم حتی با این*که تفنگ را به صفحه*ی تلویزیون چسبانده بودید، اما باز هم بازی خطا می*کرد و تیرتان به هدف نمی*خورد!
    *

    *
    خود بازی به کنار، جالب*ترین بخش Duck Hunt سگی است که بازی*کننده را موقع خطا رفتن تیرش مسخره می*کند!

    با این حال، چرا بازی Duck Hunt در خاطرمان مانده است؟ شاید یکی از دلایل*اش، حس نوستالژیکی باشد که در حال حاضر با فکر کردن به آن ما را درگیر خود می*کند. یعنی احتمالا مثل بازی*های حسگر حرکتی کینکت و PlayStation Move، یکی دو بار Duck Hunt بازی کرده و آن را به کناری انداخته*ایم؛ اما همین تجربه* هم به عنوان یکی از خاطره*های گیمی* دوره*ی کودکی یا نوجوانی در ذهن*مان مانده است.

    خود بازی به کنار، جالب*ترین بخش Duck Hunt سگی است که بازی*کننده را موقع خطا رفتن تیرش مسخره می*کند! سگ Duck Hunt به*قدری معروف شده که نینتندو او را به یکی از شخصیت*های*اش تبدیل کرده و از او در بازی*هایی مثل Super Smash Bros هم استفاده کرده است.
    بازی Duck Hunt به این دلیل معروف و محبوب است که به*همراه بازی Super Mario Bros و در یک بسته فروخته می*شد. یعنی بیش*تر کسانی که Duck Hunt بازی کرده*اند، کارتریج آن را به امید بازی کردن سوپر ماریو خریده بودند. با این حال، به امید اینکه Duck Hunt هم بازی کنند، ۹۰ دلار ناقابل را (که زمان خودش به اندازه*ی چند صد دلار امروز بود)، خرج خریدن یک تفنگ نینتندو می*کردند.
    *

    *
    بیش*تر اوقات هم حتی با این*که تفنگ را به صفحه*ی تلویزیون چسبانده بودید، اما باز هم بازی خطا می*کرد و تیرتان به هدف نمی*خورد!

    هنوز هم درست و حسابی نمی*دانیم که این تفنگ چگونه کار می*کرد؛ اما یادمان است که با گرفتن تفنگ نینتندو به سمت یک منبع نور، مثل لامپ یا هر چراغ دیگری، می*شد به نینتندو کلک زد. ما هم به جای اینکه تفنگ را به سمت صفحه*ی تلویزیون بگیریم، آن را مقابل یک لامپ قرار می*دادیم و تمام اردک*ها یکی پس از دیگری به زمین میافتادند!
    *

    *
    بازی Duck Hunt به غیر از اردک-کشی، بخش دیگری هم داشت که در آن به هدف*هایی که پرتاب می*شدند شلیک می*کردید؛ اما به غیر از عدم حضور سگ اعصاب خوردکن نینتندو و تغییر در هدف*ها، مکانیک*های بازی هیچ تغییری نکرده بودند. به*طور کلی Duck Hunt را فقط با مسخره بازی*های سگ*اش یا مسخره بازی*هایی که خودمان به هنگام بازی کردن در میاوردیم، به خاطر داریم. اگر در گوشه و کنار انباری*تان یک میکروی قدیمی با تفنگ*اش پیدا می*شود، دستی به سر و روی*اش بکشید و برای چند دقیقه به یاد قدیم، Duck Hunt بازی کنید.
    .
    .
    .
    عشق ما را پی کاری به جهان آورده ست
    ادب این است که مشغول تماشا نشویم :)



  4. 1
  5. #3
    شاتوت
    كوچولوي بد - اخراج شده کوچولو فوق فعال

    تاریخ عضویت
    October 2013
    نوشته ها
    4,891
    6,222
    3,937

    پیش فرض


    یک دهه پیش بود که شرکت ولو رسماً خبر معرفی قسمت سوم Half-Life 2 را منتشر کرد و مخاطبان همچنان چشم انتظار استدیو ولو برای عمل به قولش هستند.
    اگر یادتان باشد در چهارم اردیبهشت ۱۳۸۵ (۲۴ مه ۲۰۰۶) بود که استدیو ولو بروزرسانی سومین قسمت Half-Life 2 را در دست توسعه توصیف کرد. در آن زمان، گفته می*شد که �این قسمت آخرین بخش از سه گانه*ای خواهد بود که با کریسمس ۲۰۰۷ پایان خواهد یافت.�
    چیزی حدود هفت سال است که خبری از آن نیست. با قسمت دوم Half-Life 2 که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، طرفداران سال*ها منتظر انتشار دنباله*ی بعدی آن هستند. اما با گرایش استدیو ولو به آرام کار کردن -بدون در نظر گرفتن این مسئله که هیچ گونه خبری از توسعه این بازی در رسانه*ها پخش نشد- وضعیت این عنوان بسیار ناواضح است.
    در سال ۲۰۱۲ رئیس ولو در تلاش برای توضیح انتظار نسخه بعدی گفت:
    مشکل این است، ما فکر می*کنیم توصیف مشکلات و چالش*هایی که پیش رویمان هست می*تواند بیشتر از سکوت مردم را دیوانه کند. این سکوت تا زمانی خواهد بود که ما بتوانیم خبر قطعی در مورد اتفاق بعدی بدهیم.
    استدیو ولو پشتیبانی هدست اکیولس ریفت را برای Half-Life 2 در سال ۲۰۱۳ عنوان کرده بود. در اسفند ماه (مارس) امسال، وانگ به عنوان رئیس اچ*تی*سی در بیانیه*ای مبهم اعلام کرد:
    ما در حال همکاری با Half-Life هستیم و من فکر می*کنم… امیدوارم! امیدوارم اینطور بشه!
    سپس او سریعاً به نظرش در مورد همکاری با Half-Life بازگشت و گفت:
    اشتباه من در خصوص اشاره به همکاری با ولو در خصوص بازی خاصی را ببخشید.
    هم اکنون ویدئویی که توسط یکی از طرفداران ساخته شده و پرداخته ذهن او از داستان قسمت سوم است، تنها چیزی است که ما از این نسخه در دست داریم.

    لینک دانلود ویدیو :
    کیفیت 480p
    http://gamefa.com/go.php?http://game...0Trailer_2.mp4

    کیفیت 720p
    http://gamefa.com/go.php?http://game...%20Trailer.mp4


    منبع : سایت گیمفا
    ویرایش توسط شاتوت : 2016.05.24 در ساعت 22:31
  6. 1
  7. #4
    هانيه
    مدیر طنز و فال و SMS

     

    کادر مدیریتی
    تاریخ عضویت
    February 2012
    محل سکونت
    زير ســايـه خـُـ♥ــدا
    نوشته ها
    23,082
    14,220
    14,191

    پیش فرض




    احتمال اینکه در دوران کودکی یا نوجوانی*تان بازی River Raid را تجربه کرده باشید،* خیلی زیاد است. این بازی و کنسول آتاری ۲۶۰۰ به عنوان یکی از سرگرمی*های قدیمی خانواده*ها، کودکان و نوجوانان دهه*ی شصت به شمار می*رود.
    حالا که این همه کنسول بازی جدید با بازی*های سه*بعدی هیجان*انگیز راهی بازار شده*اند، بازی River Raid در خاطره*ها باقی مانده است. محال است که حرف از بازی به میان بیاید و کسی نام این عنوان را به*زبان نیاورد. فقط کافی است صدای این بازی را بشنوید تا یاد دوران خوش کودکی*تان بیافتید. برای بسیاری از افرادی که در اطراف ما حضور دارند، بازی*های ویدیویی با این عنوان معنا پیدا می*کنند. حتی بسیاری از ما*، دسته*های آتاری خودمان را با تجربه*ی این بازی خراب کرده*ایم.

    قبل از اینکه بازی*های سبک «دونده» از نوع «بی*انتها» مثل Temple Run و Subway Surfers مورد توجه عموم مردم قرار بگیرند، کنسول آتاری با بازی River Raid بازی*کننده*ها را با ساعت*ها اکشن مواجه می*کرد. این بازی به پایان نمی*رسید و بازی*کننده**ها به دفعات زیاد می*توانستند آن* را بازی کنند.

    ******
    کافی بود کارتریج این بازی را در آتاری خودتان قرار دهید تا هواپیمای سفید رنگی را بر فراز رودخانه*ای آبی مشاهده کنید. روند بازی اصلا پیچیده نبود. باید هواپیما را کنترل می*کردید تا به موانع موجود در بازی برخورد نکند و در این بین هم باید کشتی*ها، هلیکوپترها و هواپیماهای دشمنان را از بین می*بردید. البته یک المان دیگر هم در بازی وجود داشت که هیجان بازی را دوچندان می*کرد. در زمان بازی کردن باید مدام حواس*تان به باک بنزین می*بود. اگر بنزین هواپیمای*تان به پایان می*رسید دیگر نمی*توانستید بازی را ادامه دهید. به همین دلیل هم تعداد زیادی مخزن* بنزین در جریان بازی تدارک دیده شده بود که با حرکت روی آن*ها باک بنزین پر می*شد. با پشت*سر گذاشتن هر قسمت از بازی سرعت مراحل بالاتر می*رفت و فاصله*ی مخزن*های بنزین هم از هم دورتر می*شد تا شرایط بازی کردن برای بازی*کننده*ها سخت*تر شود.
    هدف از این بازی ثبت رکورد پروازهای طولانی*تر بود و هر کسی که می*توانست بیش*تر هواپیمای خودش را کنترل کند و امتیاز بیش‎تری به*دست بیاورد، به نوعی برنده*ی این بازی می*شد.

    ********
    این بازی در سال ۱۹۸۲ توسط استودیوی اکتیویژن که در حال حاضر با مجموعه بازی*های «ندای وظیفه» سالی یک*بار جیب بازی*کننده*های سراسر دنیا را خالی می*کند، راهی بازار شد. این بازی در آن سال توانست یک میلیون کارتریج بفروشد. همین فروش بالا باعث شد که اکتیویژن این بازی را برای آتاری ۵۲۰۰، Comodore 64 و MSX هم عرضه کند. در سال ۱۹۹۵ هم این بازی برای سیستم*های ویندوز عرضه شد.
    بازی River Raid در نوع خودش بسیار هیجان*انگیز بود. این عنوان با زاویه دید بالا به پایین طراحی شده بود و هواپیمایی که بازی*کننده*ها کنترل آن* را به دست می*گرفتند، تنها به سمت چپ و راست حرکت می*کرد. همچنین بد نیست بدانید که تمام محیط*های بازی و دشمنان به شکل تصادفی در بازی قرار می*گرفتند تا بازی*کننده*ها با هر بار بازی کردن با روند تازه*ای مواجه شوند.

    *******
    River Raid به عنوان یکی از اولین بازی*های ویدیویی شناخته می*شود که فروش*اش به افراد زیر سن قانونی در کشور آلمان ممنوع شده بود. در آن زمان گفته شد که این بازی موجب بروز خشونت در افراد کم سن و سال می*شود.
    در آخر بد نیست به این موضوع هم اشاره کنیم که این عنوان توسط «کارول شاو» (Carol Shaw) اولین بازی*ساز زن دنیا ساخته شده است. او یکی از کارمندان شرکت آتاری بود و بازی*هایی مثل ۳D Tic-Tac-Toe، Polo، Othello و Harbor Escape را ساخته است.
    .
    .
    .
    عشق ما را پی کاری به جهان آورده ست
    ادب این است که مشغول تماشا نشویم :)



  8. 1
  9. #5
    هانيه
    مدیر طنز و فال و SMS

     

    کادر مدیریتی
    تاریخ عضویت
    February 2012
    محل سکونت
    زير ســايـه خـُـ♥ــدا
    نوشته ها
    23,082
    14,220
    14,191

    پیش فرض

    نبرد نخستین (Warcraft 1994)






    نبرد نخستین (Warcraft 1994)







    «وارکرفت» (یا هنر نبرد) واقعا نیازی به معرفی ندارد. وارکرفت ۳، ماد دوتا، کتاب*های اقتباسی کریستی گولدن، فیلم اقتباسی دانکن جونز و از همه مهم*تر بازی نقش*آفرینی کلان دنیای وارکرفت که در دوران اوج خود بیش از ۱۲ میلیون مشترک داشت و پس از گذر ۱۲ سال با قدرت به حیات خود ادامه می*دهد، همه از این اطمینان حاصل کرده*اند که هر کسی کوچک*ترین علاقه*ای به فرهنگ عامه دارد، حداقل اسم وارکرفت به گوش*اش خورده باشد. وارکرفت واقعا پدیده*ای بزرگی است و بد نیست گاهی به نقطه*ی شروع پدیده*های بزرگ رجوع کنیم تا به چشمان خود ببینیم گاهی تلاش*های فروتنانه چه ثمره*ی درخشانی به جا می*گذارند. برای مجموعه*ی وارکرفت، این نقطه*ی شروع و این تلاش فروتنانه، یک بازی استراتژی همزمان بود که شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۴ آن را برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر کرد و با این کار، سرنوشت خود را به عنوان یک شرکت بازی*سازی، به بهترین شکل ممکن تغییر داد.

    *************************
    تلاشی فروتنانه، ولی سربلند
    تاریخچه*ی سبک استراتژی همزمان با دو عنوان گره خورده است: «تلماسه*ی ۲: تاسیس یک سلسله» (Dune 2) و «وارکرفت: ارک*ها و انسان*ها». با این*که این دو بازی اولین بازی*های «استراتژی همزمان» (Real-time Strategy) منتشرشده نیستند و تاریخچه*ی این سبک به اوایل دهه*ی هشتاد برمی*گردد، ولی تصویری که ما امروزه از این سبک در ذهن داریم، تا حد زیادی وام*گرفته از این دو عنوان است.
    تلماسه*ی ۲ المان*هایی چون حرکت دادن نیروها با موس و جمع*آوری منابع را به سبک معرفی کرد و وارکرفت اولین بازی استراتژی*ای بود که فضای فانتزی داشت، می*شد در آن نیروهای جادوییِ مانا-مصرف*کن تربیت کرد و به کمک بخش چندنفره با حریفی انسانی روبرو شد. هم*چنین به لطف تنوع زیاد ساختمان*هایی که می*توانستید بسازید (از جمله ساختمان غیرنظامی «مزرعه» که تعداد نیروهایی را که می*توانستید تربیت کنید کنترل می*کرد) می*شد برای اولین بار پایگاه خود را به یک جامعه*ی کوچک تبدیل کرد.

    پیش از انجام هر ماموریت، هدف از انجام آن و تاثیر آن روی وضعیت قلمروی*تان به شما اعلام می*شود.

    وارکرفت از یک لحاظ دیگر نیز پیشرو بود: خلق دنیایی جدید برای یک بازی ویدیویی و تلاش برای تعریف کردن یک داستان استاندارد و قابل*احترام در آن دنیا. تا قبل از ساخته شدن وارکرفت، بلیزارد قصد داشت از حقوق مجموعه*ی «وارهمر» (Warhammer) برای ساختن بازی استراتژی*اش استفاده کند، ولی به خاطر تجربه*ی ناخوشایندی که سر بازی*های لیسانس*شده با شرکت DC داشتند، اعضای بلیزارد تصمیم گرفتند مجموعه*ی جدیدی برای خود بسازند.
    *******************
    مغول*های سبزپوست رویایی در سر دارند…
    داستان وارکرفت از اینجا شروع می*شود که وارلاک نژاد ارک*ها، پس از سال*ها تحقیق و ممارست، موفق به باز کردن درگاهی جادویی به دنیای دیگر شده*اند که نسبت به «دِرِنور»، محل زندگی ارک*ها، زیست*بوم بهتر و حاصل*خیزتری دارد. نام این دنیا که انسان*ها در آن زندگی می*کنند، «اَزِروث» است. پس از این*که عده*ای از ارک*ها وارد پورتال شده و ساکنین یکی از دهکده*های انسانی را سلاخی می*کنند، نبرد بین ارک*ها و انسان*ها برای تسخیر یا حفظ کردن اَزروث آغاز می*شود.
    داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست است. اینجا از پیچ و خم*هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست. ولی تا جایی که در توان بازیسازان بوده، سعی کرده*اند تاثیر آن را در جو، محتوای بصری و نحوه*ی طراحی ماموریت*ها و نیروها بگنجانند.
    وارکرفت جزو معدود بازی*هایی است که محدودیت*های آن در مقایسه با آثار مدرن*تر توی ذوق نمی*زنند.

    بازی دو بخش داستانی ۱۲ مرحله*ای دارد: کمپین ارک*ها و کمپین انسان*ها. از ۱۲ مرحله، ۹ مرحله ساختاری استاندارد دارند: باید در آن*ها حین دفاع از پایگاه خود، پایگاه دشمن را نابود کنید. ولی ۳ مرحله هستند که در آن*ها شما پایگاهی ندارید و باید با نیروهایی که در اختیار دارید، ماموریت را به اتمام برسانید و اگر تمام نیروهای*تان کشته شوند، بازی شکست شما را اعلام خواهد کرد. این ماموریت*ها، در کنار باز شدن تدریجی و مداوم نیروها و ساختمان*های جدید در طول کمپین، نیروها و ساختمان*هایی که گاهی استراتژی شما را خواه ناخواه دچار تغییر خواهند کرد، باعث می*شود بازی هیچ*وقت اسیر گرداب تکرار نشود.

    بعد از منجنیق، طلسم گاز سمی ارک*ها بهترین راه برای تخریب ساختمان*های دشمن است.

    با این*که داستان بازی وارکرفت به خودیِ خود جالب است (به*هر حال بلاک*باستری چون فیلم «وارکرفت: آغاز» اقتباس مستقیمی از داستان آن است)، ولی نحوه*ی تعریف شدن آن چندان هیجان*انگیز نیست. قبل از شروع هر ماموریت، دستورالعملی (Briefing) راجع به اهداف ماموریت و چگونگی انجام*شان به شما داده می*شود و داستان بازی (مثلا نام شخصیت*های دخیل و انگیزه*های شخصی و دلیل اهمیت*شان) لابلای این دستورالعمل گنجانده شده است. برای همین داستان تا حد اشانتیونی برای دستورالعمل پیش از ماموریت نزول کرده است. همچنین مقدار زیادی از پیش*زمینه*ی داستانی بازی در دفترچه*ی راهنمای*اش یافت می*شود و سکانس افتتاحیه*ی آن چندان کمکی به درک قضایا نمی*کند.
    داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست استو از پیچ و خم*هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست.

    البته انصاف نیست که بخواهیم این مشکلات را برای یک بازی استراتژی منتشرشده در سال ۱۹۹۴ ضعف قلمداد کنیم، چون در آن سال*ها امکانات ناچیز بود و برخلاف حالا، نحوه*ی روایت داستان (Story Presentation) برای بازی*سازان به یک دغدغه تبدیل نشده بود، ولی در هر صورت واکرفت ۱ بازی*ای نیست که طرفداران وارکرفت بخواهند صرفا برای داستان*اش آن را تجربه کنند. برای برآورده کردن این مقصود، احتمالا رو انداختن به منابع اینترنتی که انصافا تعدادشان هم کم نیست، به صرفه*تر است.
    *************************
    محدودیت*های دلپذیر
    وارکرفت جزو معدود بازی*هایی است که محدودیت*های آن در مقایسه با آثار مدرن*تر نه تنها توی ذوق نمی*زنند، بلکه شاید بتوان این محدودیت*ها را بهانه*ای برای یک تجربه*ی جدید و غیرمعمول در سبک RTS قرار داد. اجازه دهید این محدودیت*ها را یکی*یکی بررسی کنیم و ببینیم چطور هرکدام می*تواند در بهبود تجربه*ی بازی موثر باشد.
    محدودیت اول: اساسی*ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی*توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید. همین محدودیت ساده، نقشه*ی بسیاری از استراتژی*بازها را، یعنی صرف مدت زمانی طولانی برای ساختن ارتشی بزرگ و مهار*ناپذیر و با خاک یکسان کردن دشمن با حملات سنگین، نقش*برآب می*کند. شما هرچقدر هم که نیرو بسازید، نمی*توانید در آن واحد چهارتا از آن*ها را به پایگاه دشمن بفرستید. البته می*توانید آن*ها را در دسته*های چهارتایی بفرستید، ولی خواهید دید که این کار چندان کارآمد نخواهد بود، اولا به خاطر این*که موثر بودن آن*ها در انسجام آرایش*شان و نزدیکی*شان به یکدیگر نهفته است و نیروهای چهارتایی جدا از هم چندان نمی*توانند پشتیبان یکدیگر باشند. دوما به خاطر کنترل نامعمول بازی که صرفا عمل انتخاب نیرو را به فرایندی استراتژیک تبدیل می*کند (کمی جلوتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد).

    نیروهای احضارشده با فاصله*ی زیاد قوی*ترین نیروهای بازی هستند، ولی عمر محدودی دارند.

    این محدودیت جلوی کمپ کردن نیروها در پایگاه را می*گیرد و کاری می*کند شما (و دشمن*تان) دائما مجبور باشید ارتش خود را جلو بکشید و از طریق تکنیک*هایی چون بیرون آوردن نیروهای دشمن از امنیت*گاه و کشاندن*شان به سمت نیروهای تیرانداز کلک*شان را بکنید. از طرف دیگر، باید حواستان به نیروهای مانا مصرف کن نیز باشد، چون می*توانند با یک طلسم ساده مثل گاز سمی یا باران آتش تعداد زیادی از نیروهای*تان را که با زحمت تربیت کرده و در مکانی خاص جمع کرده*اید، از فاصله*ی دور و در عرض چند ثانیه هلاک کنند. برای همین نباید هیچ*وقت دیده*بانی محیط اطراف نیروهای*تان را فراموش کنید.
    همان*طور که می*بینید، بازی دائما شما را به حرکت و تکاپو وا می*دارد و نمی*گذارد صرفا با ساختن پایگاهی قوی، احساس امنیت کنید، چون در انتها باید با استراتژی ریختن و با اتکا بر نیروهای اندک نتیجه بگیرید.
    اساسی*ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی*توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید

    محدودیت دوم: کنترل بازی بسیار عجیب است، طوری که شاید خیلی از بازی*کننده*های مدرن را در همان چند دقیقه*ی اول فراری دهد. شما نمی*توانید نشانگر موس را روی نقشه بکشید و نیرو انتخاب کنید. برای این کار باید درست مثل دستور گزینش در ویندوز، دکمه*ی شیفت را نگه دارید و روی هر نیرو کلیک کنید. شما نمی*توانید برای اعلام دستور حرکت یا حمله کلیک راست کنید، بلکه باید دکمه*ی میان*بر مربوطه (A) را روی کیبورد فشار دهید. شما نمی*توانید نشانگر موس را به گوشه*ی صفحه ببرید تا دید ایزومتریکتان را جابجا کنید، بلکه برای جابجایی باید از طریق کلیک روی مینی*مپ یا فشردن کلیک راست در جهت موردنظر اقدام کنید.
    برای بازیکن مدرن عادت کردن به این سیستم کنترل نامعمول کمی طول خواهد کشید، ولی وقتی این اتفاق بیافتد، خواهید دید که چطور بازی را به نوبه*ی خود چالش*برانگیزتر می*کند. به عنوان مثال وقتی تعدادی از نیروهای دشمن در حال حمله به قسمتی از پایگاه شما هستند که بی*دفاع مانده، شما باید با دقت و استراتژی چهار نیرویی را که به نظرتان به بهترین شکل ممکن جلویشان را خواهند گرفت انتخاب کنید و سراغ*شان بفرستید و نمی*توانید با چند کلیک ساده کل لشکرتان را علیه*شان بسیج کنید.

    در ماموریت*های بدون پایگاه، باید با تکیه بر نیروهایی که در اختیارتان قرار داده می*شوند پیروز شوید.

    محدودیت سوم: وارکرفت مقیاس کوچکی دارد. علاوه بر این*که در طول بازی فقط دو منبع برای جمع*آوری وجود دارد (چوب و طلا) و از آن دو هم فقط یکی*شان از اهمیت جدی برخوردار است (طلا)، نقشه*های آن نیز به نسبت کوچک و فرمولاتیک هستند؛، بدین شکل که نیروهای شما در یک طرف نقشه قرار می*گیرند و نیروهای دشمن در طرف دیگر آن. در بیشتر موارد یک رودخانه وسط نقشه کشیده شده و در امتداد هر رودخانه دو سه* پل قرار دارد. این پل*ها تنها قسمت*هایی هستند که می*توان از آن*ها به طرف دیگر رفت، برای همین اگر یک جناح موفق شود این پل*ها را ایمن کند، عملا راه حریف را بر پایگاه خود سد کرده است، چون برخلاف وارکرفت ۲، نیروهای هوایی و دریایی در وارکرفت ۱ غایب هستند و فقط از راه زمینی می*توان پیشروی کرد.
    همچنین نیروهای ارک*ها و انسان*ها عملا با یکدیگر تفاوتی ندارند و هریک در جناح مقابل معادلی مشابه دارد (البته از حق نگذریم، وجود قابلیت شفابخشی بین نیروهای انسانی تا حد زیادی بازی کردن با آن*ها را راحت*تر کرده است، چون قابلیت معادل ارک*ها یعنی زنده کردن نیروهای تلف*شده به شکل نیروهای اسکلتی ضعیف چندان کارآمد نیست)، برای همین هروقت شما بتوانید دشمن را شکست دهید یا از آن*ها شکست بخورید، می*دانید که انصاف رعایت شده است، چون شرایط همیشه مساوی است و با رو کردن ناگهانی یک برگ برنده نمی*توان پیروز شد.
    *********
    حالا با تمام این تفاسیر، آیا وارکرفت ۱ همچنان ارزش بازی کردن دارد؟ بله، بدون شک. همان*طور که اشاره شد، کنترل و رابط کاربری بازی برای بازی*کننده*های مدرن کمی غریبه هستند، ولی خیلی سریع بهشان عادت می*کنید. از طرف دیگر بازی اینفدر از خودش شخصیت (Personality) دارد که کهنگی آن دل*تان را نزند. همچنین در حدی سخت یا طولانی نیست که بخواهید مدت زیادی با آن درگیر باشید. برای همین اگر دلتان هوس یک استراتژی بدیع را کرده، شاید بهتر باشد این بار به جای انتظار برای انتشار عنوانی جدید، نیم*نگاهی به گذشته داشته باشید.
    .
    .
    .
    عشق ما را پی کاری به جهان آورده ست
    ادب این است که مشغول تماشا نشویم :)



نمایش نتایج: از 1 به 5 از 5

اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •